Churchill

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Conflicto político de cooperación y competencia de la Segunda Guerra.

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SKU GMT1504-16

    Los jugadores en el juego asumen los roles de Churchill, Roosevelt o Stalin mientras maniobran entre sí en el transcurso de 10 conferencias que determinan quién liderará las fuerzas aliadas, dónde se desplegarán esas fuerzas y cómo será el Eje. derrotado. El jugador cuyas fuerzas tengan colectivamente un mayor control sobre los poderes del Eje entregados ganará la paz y el juego.

    Churchill NO es un juego de guerra, sino un conflicto político de cooperación y competencia. Si bien el juego se centra en 10 de las conferencias históricas desde 1943 hasta el final de la guerra, estas y gran parte de este diseño no deben tomarse literalmente. Antes y después de cada conferencia, pequeños grupos de asesores y altos funcionarios se movían entre las capitales aliadas haciendo los tratos que impulsaron la paz de posguerra. Cada conferencia ve a uno de un grupo de temas nominados para su inclusión en la conferencia. Las categorías de temas son: cambios de liderazgo en el teatro, ofensivas dirigidas, prioridades de producción, operaciones clandestinas, actividad política y guerra estratégica (bomba atómica). Cada una de las cartas históricas de la conferencia pone de forma independiente una serie de cuestiones como ofensivas dirigidas o prioridades de producción puestas metafóricamente sobre la mesa, mientras que los jugadores nominan 7 cuestiones adicionales.

    La pantalla del juego para esto es una mesa de conferencias circular en la que los tres jugadores se sientan detrás de su “asiento”. Cada jugador tiene una baraja de personal con personajes nombrados, como el Secretario Stimson y Anthony Eden, que se extraen al azar para formar su mano de conferencia. Una ronda de cartas previa a la conferencia le da una ventaja al ganador, quien luego mueve un problema hacia su lado de la mesa igual al valor de la carta jugada. Luego, el juego continúa con la conferencia, donde cada jugador juega una carta en uno de los temas en el centro de la mesa de conferencias moviéndola con el valor de la carta hacia su lado de la mesa. Cada carta es un personaje histórico y, a menudo, tienen bonificaciones si se juegan en una categoría particular de tema. Impugnar un problema hace que mueva un problema de un aliado hacia el suyo. En todo momento, cada jugador tiene su carta de Jefe de Estado (Roosevelt, Churchill o Stalin) que puede influir en cualquier tema una vez por conferencia descartando otra carta. Cada uso de tu personaje tiene una bonificación y una posible penalización. Cada vez que se usa a Roosevelt, puede morir y ser reemplazado por Harry Truman. Churchill puede sufrir un ataque cardíaco y perderse la próxima conferencia, mientras que la paranoia de Stalin puede provocar una mini purga y reducir la efectividad de su lado durante el resto de la conferencia. El resultado neto del juego de la conferencia es que los jugadores ‘ganarán’ varios asuntos con el jugador que ganó la mayoría de los asuntos ganando influencia en uno de los asuntos globales bilaterales (el asunto global del Reino Unido contra la URSS es Europa Libre versus Esferas de Influencia).

    Luego, el juego pasa a una fase posterior a la conferencia en la que los jugadores implementan los problemas que ahora controlan. Estas acciones impactan tres funciones básicas del juego: operaciones clandestinas, actividad política y ofensivas militares. Las operaciones clandestinas hacen que los jugadores intenten establecer redes políticas en los países y colonias conquistados. Utilizando una mecánica muy simple de colocar una red o eliminar la red de un oponente, el fermento histórico que ocurrió en Yugoslavia, Francia y en todo el mundo simplemente se simula. Un país o colonia solo puede tener la red de un bando dominante en un momento dado, y durante la actividad política los jugadores pueden ubicar gobiernos amigos en el exilio que pueden ser posteriormente socavados y reemplazados si las redes de apoyo son posteriormente neutralizadas por uno de tus aliados.

    Una vez que todo esto se ha resuelto, la parte militar del juego mantiene la puntuación. Hay una pantalla separada que representa de manera abstracta los principales teatros de guerra, occidental, oriental, mediterráneo, ártico (convoyes de Murmansk y Escandinavia), CBI, Pacífico suroeste, Pacífico central y Lejano Oriente. Cada una de estas pistas tiene un frente aliado para el que estoy buscando algún tipo de pieza de tanque 3D que avance hacia Alemania, Italia y Japón. Usando una mecánica de combate muy simple, cada frente intenta avanzar con las reservas del Eje desplegándose para oponerse a los distintos frentes. Una ofensiva exitosa avanza el primer espacio, aunque con una superioridad abrumadora es posible un avance en dos espacios. Las operaciones navales se manejan simplemente requiriendo un nivel definido de apoyo para avanzar a un espacio de entrada anfibio como Francia (Día D). Cuando un frente entra en Alemania, Italia o Japón se rinde, paralizando las operaciones militares, aunque la actividad política y clandestina continúa hasta el final del juego. En el fondo está el desarrollo de la bomba atómica y los esfuerzos soviéticos para robar sus secretos. Si la bomba atómica está disponible, Japón puede verse obligado a rendirse sin una invasión directa. Como dije, este no es un juego de guerra, sino una excursión de tres jugadores a la política del poder. El juego tarda alrededor de 3 horas en terminar, pero incluye un escenario corto y medio. Todos los escenarios terminan con Potsdam, pero podrás comenzar más tarde en la guerra si solo tienes 1 o 2 horas para jugar. Además, el juego se puede jugar con 3 o 2 jugadores más solitario. 

    Peso 1,9 kg
    Dimensiones 31,0 × 23,4 × 5,3 cm
    Estrategia

    Un juego de estrategia es un juego en el que las habilidades de toma de decisiones de los jugadores tienen una gran importancia para determinar el resultado. Los juegos de estrategia a menudo requieren un análisis de árbol de decisiones o una estimación probabilística en el caso de juegos con elementos de azar. Los juegos de estrategia incluyen juegos abstractos, con reglas artificiales y poco o ningún tema, y ​​simulaciones (incluidos los juegos de guerra), con reglas diseñadas para emular y reproducir un escenario real o ficticio.

    Wargame

    Un juego de guerra (también juego de guerra) es un juego de estrategia que se ocupa de operaciones militares de varios tipos".
    Sin embargo, muchos juegos de guerra cubren opciones políticas y estratégicas. Pueden simular temas históricos, de fantasía, de futuro cercano o de ciencia ficción.
    Se puede jugar un juego de guerra en un tablero con fichas, con cartas y / o con figuras en miniatura.

    Mecanismos

    Subasta / Licitación
    Campaña / Tarjeta de batalla impulsada
    Dados
    Negociación
    Tira y afloja

    Categorías

    Político
    Juego de guerra
    Segunda Guerra Mundial

    Jugadores

    1 a 3

    Edad

    14+

    Idioma

    Ingles

    Editor

    GMT Games

    Duracion

    60 a 300 Min

    Valoraciones

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